Elenco delle regole

"Il miglior modo per tirare i dadi è gettarli via."
Proverbio inglese

Indice

  1. Scopo del gioco
  2. Preparazione
  3. Svolgimento di un turno di gioco
  4. Fine del turno e condizioni di vittoria
  5. Caselle Speciali
  6. Regole opzionali

Scopo del gioco

Lo scopo del gioco è SOPRAVVIVERE, cioè restare l'ultimo concorrente in gioco sul tabellone!!! Vi sembra banale???
Ok, forse...
Ma siete sicuri di esserne capaci?!

Preparazione: disposizione iniziale dei segnalini

In questa fase tutti i giocatori lanciano un dado da 20 facce (1D20) e posizionano il proprio segnalino, il dado a 4 facce (D4), sulla casella che corrisponde al risultato del tiro. Di regola è consentito un solo segnalino su ogni casella, per cui se la casella è già occupata da un altro segnalino si devrà tirare nuovamente 1D20 finché non si conquisterà una casella libera. Tutti i concorrenti eseguano il tiro di posizionamento in maniera indipendente senza seguire nessun ordine di precedenza: vige la regola del "chi primo arriva meglio alloggia". In questa fase le caselle speciali non esplicano i loro effetti: tutte le caselle sono accessibili ed equivalenti.

Il gioco: svolgimento di un turno

Terminata la preparazione inizia il gioco vero e proprio, consistente in turni a loro volta divisi nelle seguenti due fasi: l'inziativa, per stabilire un ordine tra i giocatori, ed il movimento, compiuto da un giocatore per volta secondo l'ordine così stabilito. Si succederanno turni di gioco finché la partita non sarà conclusa con la vittoria di uno o nessun giocatore. Vediamo ora nel dettaglio le operazioni che vanno eseguite in un turno.

Fase dell'Iniziativa

Si decide l'ordine secondo il quale i giocatori potranno praticare la successiva fase di movimento. Ogni giocatore lancia 1D20, il numero che totalizza è il suo grado di priorità: più il numero è alto, più diritto ha di partire per primo. Quindi l'ordine di partenza va dal giocatore che ha totalizzato il numero più alto, che parte per primo, fino a quello che ha totalizzato il numero più basso, che parte per ultimo (se è ancora vivo quando è il suo turno!). Nel caso che due o più giocatori abbiano totalizzato lo stesso punteggio, è necessario che pratichino uno spareggio, perciò essi tireranno un'altra volta il dado e stabiliranno un ordine tra loro seguendo le stesse regole precedentemente esposte, ad esempio se su 4 giocatori i tiri del dado dovessero risultare

  • A - 19
  • B - 12
  • C - 12
  • D - 6
B e C dovranno praticare lo spareggio e tireranno nuovamente il proprio D20. Se otterranno un risultato come
  • B - 3
  • C - 20
l'ordine di iniziativa, valido per la successiva fase di movimento sarà A,C,B,D. Non si passa alla fase successiva finché non si è stabilito un ordine di partenza univoco per ogni giocatore. Se necessario si praticheranno spareggi anche all'interno degli spareggi.

Fase del Movimento

Seguendo l'ordine stabilito nella fase di iniziativa, ogni giocatore deve effettuare il movimento, ossia deve lanciare 1D20 per ottenere un numero che identifica una casella sul tabellone, quindi:

  • Se la casella è libera, e non è una casella speciale, posiziona il suo segnalino dentro la casella e il suo turno termina qui.
  • Se la casella è occupata da un segnalino avversario e non è una casella speciale, si esegue lo Spiattellamento (vedi più avanti). il giocatore proprietario del segnalino spiattellato viene eliminato dal gioco, anche se non è ancora arrivato il suo turno! (Che sfigato!) E quello che ha mosso termina il suo turno posizionandosi nella casella conquistata.
  • Se il numero uscito è lo stesso della casella in cui ci si trova, il nostro segnalino non viene mosso ed il turno termina li.
  • Se la casella è speciale, indipendentemente se è occupata o meno da un segnalino, ci si comporta secondo quanto specificato in seguito nella sescrizione della particolare casella speciale (vedi oltre).
Rimane solo da spiegare cosa si intende con Spiattellamento...
Negli scacchi si "mangia", in Dadoteck si spiattella! Come ? Guardate attentamente questo filmato! Lo spiattellamento è una parte importantissima del gioco, consiste nel far schizzare fuori dal tabellone il segnalino che occupa la casella destinata ad ospitare il nostro segnalino a seguito di un movimento. L'uso di un D4 come segnalino segnalino rende l'operazione facile e divertente (per chi la fa... un po meno per chi la subisce)! Eventuali altri segnalini spostati dal movimento del tabellone o dal segnalino spiattellato, devono essere rimessi al loro posto prima di proseguire il turno.

Fine del Turno e Condizioni di Vittoria

Quando tutti i concorrenti ancora in gioco hanno mosso il proprio segnalino, si riparte dalla fase dell'iniziativa. Nel caso in cui sia rimasto un solo segnalino in campo e debba ancora effetture il suo movimento il giocatore può decidere di rinunciare al lancio e diventare automaticamente il vincitore! Può anche scegliere di lanciare il dado e di muovere, ma nel caso in cui capiti sul Suicidio (casella N. 1), il giocatore verrà eliminato e la partita si concluderà senza vincitore! Quando un turno si conclude con un vincitore o con zero segnalini sul tabellone la partita è finita.

Caselle Speciali

Esistono tre tipi di caselle speciali in un tabellone di Dadoteck, ed esplicano i loro effetti quando un giocatore vi accede durante la fase di movimento. A prescindere dallo schema usato come tabellone sono collocate sempre in corrispondenza degli stessi numeri:

  • 1 (uno) detta Il Suicidio!
    Chiunque capiti su questa casella è automaticamente eliminato dal gioco, in altre parole si deve auto-spiattellare, e non gli è consentito spiattellare un eventuale precedente occupante della casella!
  • 20 (venti) detta L'Assassinio!
    Chiunque capita su questa casella, oltre a spiattellare l'eventuale occupante, DEVE eliminare un'altro giocatore a sua scelta tra quelli ancora in gioco! Quindi dopo averne spiattellato la pedina si posiziona sulla casella N.20 dove termina il suo turno.
  • 13 & 17 (tredici & diciassette) detta I Pusillanimi!
    Chi capita su una di queste due caselle può decidere se "posarsi" su di esse o sulle caselle che le precedono o le succedono, secondo la numerazione. In pratica a seconda dei risultati del dado: con un 13 ci si può posizionare sulla casella 12, sulla 13 oppure sulla 14, mentre con un 17 ci si può posizionare sulla 16, sulla 17 o sulla 18, con totale liberà di scelta. Nel caso si scelga una casella occupata da un segnalino avversario, quest'ultimo viene naturalmente spiattellato. Quindi il turno si conclude.

Regole opzionali

Seguono alcune regole aggiuntive, non obbligatorie ma caldamente consigliate per aggiungere piacere all'esperienza di gioco!

Velocizzazione

La velocità è la caratteristica imprescindibile di Dadoteck: in situazioni di stallo, quando sul tabellone sono rimasti pochi giocatori ma i turni si suseguono senza spiattellamenti (o con troppi pochi spiattellamenti), è possibile fare ricorso alle seguenti regole facoltative:

  • Nella fase di iniziativa si può usare un dado con meno facce, purché il numero di giocatori sia minore o uguale al numero di facce del dado scelto come alternativo. Questa regola è dinamica: il tipo di dado usato può essere cambiato più volte diminunendo via via con numero di facce, ogni qual volta lo si ritiene opportuno.
  • Nella fase di movimento, se i giocatori rimasti sono inferiori ad un certo numero scelto a discrezione di chi è rimasto ancora in gioco, prima della fase di iniziativa, si può decidere di usare da li in avanti un dado con meno facce. In questo modo il numero di caselle usate si riduce e la probabilità di spiattellamento aumenta! Notare che oltre ad escludere l'Assassinio e via via anche i Pusillanimi, aumenta la probabilità di cadere sulla casella Suicidio.

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